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Los videojuegos actuales separan del mundo real y fomentan el individualismo

Se llevan nuestro tiempo libre, promueven una ideología de violencia y nos meten a una espiral de consumo, alerta investigador de la UNAM

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▲ Existen 240 millones de jugadores que necesitan un tratamiento urgente, porque ya son adictos.Foto cortesía de la UNAM
 
Periódico La Jornada
Miércoles 24 de diciembre de 2025, p. 6

“Los videojuegos se llevan nuestro tiempo libre, promueven una ideología que normaliza matar a alguien para quedarse con sus propiedades, y nos mete en una espiral de consumo”, afirmó Érik Huesca Morales, físico de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y doctor en inteligencia artificial (IA) por la Universidad de California.

En entrevista con La Jornada sobre su libro Ready? Go! El lado oscuro del universo gamer, el autor reflexionó sobre los efectos sociales, culturales y económicos de la industria de los videojuegos, que nacieron en los años 70 y que han alcanzado una gran popularidad en tiempos recientes. Y que para él, “han tomado por asalto nuestro tiempo libre”.

El investigador explicó que los videojuegos actuales promueven el individualismo: lo que antes se jugaba en grupos o en espacios compartidos, hoy se hace frente a una pantalla, con el jugador aislado del mundo real.

“La espiral individualista hace que las personas se preocupen menos por su comunidad, su entorno social y natural”, subrayó.

Otro aspecto cuestionable es el modelo de consumo de la industria, que genera ganancias entre 200 y 280 mil millones de dólares al año.

“Cuando hablamos de videojuegos, también están los lentes de realidad extendida, las consolas especializadas, los aparatos que se pegan a las consolas. El lucro es tal que ni el cine, ni el streaming de música, video, las publicaciones literarias, todo junto, alcanza las mismas cifras”, apuntó.

Según Huesca Morales, los adultos entre 20 y 45 años son quienes más gastan en videojuegos.

El autor de Ready? Go!, destacó también los efectos en la salud y conducta de los usuarios. Aunque los videojuegos pueden estimular la memoria en corto plazo de las personas de edad avanzada, en jóvenes pueden fomentar aislamiento y adicción.

Recordó que la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó el trastorno por videojuegos como una enfermedad mental en la 11 edición de su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), de 2019.

“Se calcula que de los 3 mil 100 millones de usuarios que existen en el mundo, que juegan al menos una hora diaria, existen 240 millones que necesitan un tratamiento urgente porque ya son adictos”, resaltó.

Las cifras superan con amplitud el reporte de los toxicómanos que se tienen a nivel mundial de cocaína o de fentanilo.

El experto advirtió que los videojuegos transmiten una visión capitalista: “se transmiten visiones de racismo, clasismo y esta idea de que siempre hay que conquistar al otro, y que para hacerlo, hay que pagar”.

Mencionó que al abordar esta temática en su libro no busca asustar o causar pánico en las personas, sino visibilizar la necesidad de estudiar y regular la industria.

“Hay cerca de 120 estudios que desarrollan videojuegos completos o que participan en uno internacional, no es un hacker en su casa haciendo programación. Esa actividad se tiene que normar”, dijo.

Frente a este escenario, Huesca Morales subrayó la importancia de la divulgación científica para enfrentar la desinformación: “La tecnología la desarrollamos los seres humanos para ayudarnos; hay que usarla, no temerla ni endiosarla”, apuntó.