AUTOPISTA
Carlos Pellicer
López
Con frecuencia, los editores comprobamos la paradoja de que los
muertos den más lata que los vivos. Y no nos referimos a
apariciones espectrales ni a un buzón de quejas del más
allá. La ouija, ese interfón de los caídos, rara
vez interviene en nuestras decisiones. El problema de los muertos
ilustres son sus parientes. Cuando Jaime García Terrés
fundó la revista Biblioteca de México, con el
afán de recuperar papeles dispersos de autores célebres,
quienes lo acompañamos en la aventura descubrimos las plurales
exigencias y los exuberantes tiquismiquis de los deudos que no
habían escrito las obras pero deseaban vivir de ellas. En
ocasiones, los herederos son las mismas sanguijuelas que repudiaron en
vida al autor y lo trataron como a la oveja negra del
rebaño. Lidiar con viudas que subliman sus rencores conyugales
con los derechos de autor del marido que odiaron durante cuarenta
años, es una tarea que debería garantizar, si no la
inmortalidad, al menos un condominio en los cielos del mundo
editorial.
Este negro precedente sirve para exaltar al heredero que
desearía todo escritor. Carlos Pellicer López ha
dedicado buena parte de su vida a la desinteresada publicación
de la obra póstuma de su tío, el autor de
Práctica de vuelo. Viajero y coleccionista infatigable,
el poeta disfrutaba de la compañía del niño que
sería el inmejorable custodio de sus libros. En museos y
pirámides, Pellicer López descubrió su
vocación pictórica. Ante los muchos objetos que
interesan su mirada, recuerda la sonora voz del tío que siempre
le habló de usted: "Atención: fíjese
bien." Paisajista en la escuela de Landesio y Velasco, Pellicer
López renunció pronto al virtuosismo del aire y los
pastizales amarillos, y adelantó el reloj de su pintura; su
nuevo temple es el de Miró; sus telas, de colores vivos y
formas más sugeridas que vistas, semejan una juguetería
desarreglada, que parece aguardar una infancia todavía futura.
Para nadie es un secreto que el pintor se ocupa muy poco de
promover sus exposiciones. Sus innegables dotes de misionero y
publicista se han puesto al servicio de su tío. Al igual que
Dmitri Nabokov, quien aplazó su promisoria carrera de cantante
de ópera para traducir las obras de su padre, el pintor ha
relegado sus pinceles para atender la copiosa correspondencia, la
revisión de manuscritos, los muchos pormenores que reclama la
memoria del autor de Hora de junio. Si este empeño
fervoroso se tradujera pellicerianamente en "práctica de
vuelo", el pintor orbitaría el planeta en la primera clase
de los viajeros frecuentes, y sin duda aprovecharía cada escala
para dejar paquetes con textos de su tío.
Hoy, el inverosímil correo aéreo ha aterrizado en
esta pista. Nuestra portada, donde el poeta de lentes oscuros es
rodeado de una selva cultivada por el Aduanero Rousseau, se
debe al pincel de Pellicer López. En una carta lejana, el poeta
se refiere a su sobrino como "joven sanforizado"; con aire
juguetón advirtió que su tocayo permanecería
idéntico a sí mismo. Y así fue; la constancia y
la generosidad son los signos de quien hoy nos ayuda a celebrar los
cien años nuevos de Carlos Pellicer.
La autenticidad mentirosa
Pocos autores se han interesado tanto en el rigor fáctico
como Vladimir Nabokov, y uno de los muchos giros sorpresivos de su
vida fue que tuviera por biógrafo a un mitómano
empedernido. En sus cuatro libros de nabokoviana, Andrew Field se las
arregló para cometer errores que van del nombre de la calle de
Montreux donde vivía su protagonista (y donde él lo
visitó) al año de la revolución soviética
(1916, según Field). Los primeros dos libros fueron
supervisados por Nabokov; los últimos dos fueron leídos
por él, pero el biógrafo rara vez siguió sus
indicaciones. Por ejemplo, en el manuscrito de Nabokov: His Life in
Part, Field describía a Ivan Bunin como "un hombre muy
pequeño". Cuando Nabokov le dijo que su colega en la
emigración no era chaparro, Field "corrigió"
la frase de la siguiente manera: "Bunin era un hombre muy
pequeño (de estatura normal)." Cada vez que Nabokov le
pedía que suprimiera un pasaje, Field sospechaba que esto se
debía a que había descubierto un secreto: su
método preferido era el de la interpretación
paranoica. Al saber que Nabokov se refería a su madre como
"Lyolya", el diminutivo de Elena en ruso (idioma que Field
no hablaba), supuso que ella era el verdadero tema de
Lolita. Esto lo disparó a especulaciones
pornoedípicas dignas del peor discípulo de Freud (a
quien Nabokov aborrecía).
Los datos sobre esta patología provienen, como es de
suponerse, de otro biógrafo, Brian Boyd, que en sus dilatados
tomos sobre Nabokov (The Russian Years y The American
Years) rinde homenaje a quien, incluso más allá de
"la cortina de cipreses", debe proseguir su infatigable
tarea de corrección literaria.
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CONFIGURACIONES
Hugo Hiriart
Huéspedes extraños
Todo es vago, desenfocado. A alguien le van a mutilar una
mano. Sé que no es por crueldad, sino por su
bien. Gangrena. Sus amigos lo aferran. Quiere librarse. Está
borracho de aguardiente.
ųDicen que si un hombre no está completo, no puede
entrar al cielo ųse defiende asustado.
Los amigos hacen bulla negadora y proceden a operarlo.
Eso es todo.
La escena parece sueño, pero no es sueño sino
recuerdo infantil. Procede, lo sé, es parte del recuerdo
saberlo, del cine, pero, hasta hace poco, no tenía idea de nada
más. ƑDe que película viene?, Ƒpor qué
la escena ha estado viva entre mis recuerdos por tanto tiempo? Durante
años no tuve respuesta estas preguntas.
Llamemos a estos recuerdos, cuya fuente se ha perdido y cuya
razón de permanencia en nosotros es indescifrable,
huéspedes extraños. Todos los tenemos. Forman parte de
nuestra más recóndita intimidad. Simplemente ahí
están, cálidos, absurdos y, a veces, intensamente
emotivos.
Entre mis huéspuedes extraños hay uno que consiste
sólo en una palabra. Ni siquiera sé que significa, pero
me avergüenza tanto que me cuesta trabajo escribirla
aquí. Tiene sabor a mitos y rituales de la soledad
infantil. Pueden ser, por ejemplo, el nombre de algo secreto, de lo
que tenía autoprohibición de hablar. No tiene que ser
por fuerza sexual. Podría estar ligado a alguna
humillación difícil de soportar. No sé, todo lo
relacionado con el orgullo y la vergüenza tiende a ser
misterioso.
La palabra es pico-perino. Nunca la había escrito (me parece
más rara escrita que pronunciada) y no sé absolutamente
nada acerca de su origen. Pero, si alguien en una reunión
dijera "tú eres ese que en ciertas circunstancias
pronunciaba la palabra pico-perino", caería fulminado de
vergüenza, abrumado por la perplejidad de verme, al fin,
descubierto.
Magia pura. Conjuros, abracadabras de la emoción: aunque los
datos se han ido, el mecanismo de la vergüenza queda ahí,
vivito y coleando. Pero, claro, ahora que me atreví a airear el
misterio con el exorcismo de reducir la voz a letra escrita, el
hechizo ha perdido fuerza y monumentalidad y me siento algo liberado
de su poder. Contra la magia, magia.
ƑCuáles son los huéspedes extraños de tu
memoria? No, no hagas ningún esfuerzo de memoración,
estos señores no vienen cuando los llamas, sino cuando ellos
quieren. Salen a visitarte desde adentro de ti, desde, como dice San
Agustín, los salones del vasto palacio de tu memoria.
Pero, Ƒpor qué si son nuestros, son extraños
estos huéspedes? Los recuerdos forman un libreto estructurado,
una red en la que unas cosas te llevan a otras. No recuerdo cosas o
acontecimientos aislados, no recuerdo "el conejo en una jaula que
veía en el kinder", el recuerdo es todo el kinder, las
maestras, los amigos, la casita de la colonia Roma, cerca de donde hoy
queda el cine de Las Américas, y muchas cosas
más. Ahí, en ese libreto, se incrusta el conejo
asombroso y palpitante, y el nudo de relaciones lo aclara para
mí, lo sitúa y explica su presencia.
Si recordara sólo al conejo, fuera de la red, tendría
en mi memoria un solista descortante, ente indescifrable, es decir, un
huésped extraño.
Pasaba la noche en el hospital acompañando a Guita. Nos
quedamos dormidos viendo la televisión. Abrí los ojos,
quién sabe cuánto tiempo había pasado. Se
proyectaba una película: Horizontes salvajes,
murmuré con emoción. Reconocí como a viejos
amigos el río y el bosque fabricados en el estudio de
filmación, mil veces más emocionantes que los otros, y a
sus esforzados habitantes, los traperos. Kirk Douglas gime a la luz de
una fogata con un dedo vendado. Ahí viene, me dije. Sus amigos
lo aferran. Douglas hace por librarse. Ahí viene.
ųDicen que si un hombre no está completo, no puede
entrar al cielo ųse defiende asustado. No le hacen caso. Alguien
avanza con un cuchillo calentado al rojo. Se oye el consabido grito
salvaje.
En inglés la película se llama, apropiada y
hermosamente, The Big Sky (El cielo grande) y fue dirigida, muy
bien, dice el libro, por el gran Howard Hawks. 1952 es el año
de producción, es decir, la vi cuando tenía diez
años. Se desarrolla a principios del siglo pasado y trata de la
vida de los cazadores de animales de piel fina en el río
Missouri, llamados traperos, palabra que no figura, con este
significado, en el diccionario de la Real Academia y que en mis
fantasías infantiles nunca usaba, por su deshonrosa
asociación con la palabra trapo y el verbo
trapear.

Naief Yehya
LA FEMINIZACIÓN DE LOS JUEGOS DE
VIDEO
Tierra de hombres
A pesar de su aparente universalidad, los juegos de videos
pertenecen aún al dominio de lo masculino. En un reciente censo
publicado en el New York Times se determinaba que el 97% de los
aficionados a los juegos electrónicos eran hombres (43% de los
cuales estaban entre 18 y 24 años, 21% eran de 17 o menos, 20%
estaban entre 25 y 29, y 17% tenían por lo menos 30
años). Esta distribución demográfica ha moldeado
la oferta de los juegos así como su contenido altamente
violento y explosivo: los juegos de combate son los favoritos de un
81% de los aficionados. Por eso encontrar el Santo Grial de esta
industria equivale a desarrollar un juego que pueda cautivar la
atención de las mujeres sin perder al público masculino.
Cambian las reglas del juego
No obstante, estos datos son engañosos, ya que en realidad
ha habido una especie de revolución silenciosa y las mujeres
son cada día menos marginales entre los videoentusiastas. A
pesar de que todo parece indicar que a las mujeres no les gustan los
juegos violentos, cada vez es más común ver a
jóvenes campeonas de algunos de los juegos más
sangrientos. Ahora es normal que los juegos de artes marciales
incluyan personajes femeninos, como B. Orchid de Killer
Instinct. Esta tendencia comenzó en 1987, cuando Chun Li
debutó en Street Fighter, y ha continuado con Michelle
Chang de Tekken, Dixie Kong de Donkey Kong Country 2,
Alissa Cyan de Comix Zone, Pai Chan y Sarah de Virtua
Fighter. No obstante, la verdadera revolución de los
videojuegos está relacionada con la aparición de
numerosas programadoras y diseñadoras que han tratado de
combatir la estupidez incipiente de los juegos diseñados (por
hombres) para mujeres, al crear juegos atractivos e ingeniosos como
Phantasmagoria: a Puzzle of Flesh, diseñado y escrito
por Lorelei Shannon, en el que el protagonista, recién salido
de un hospital psiquiátrico, debe cuestionar su cordura y
descubrir qué o quién está asesinando cruelmente
a sus colegas; o Riana Rouge, creado y estelarizado (en
numerosas calenturientas secuencias filmadas) por Gillian Bonner, que
cuenta la historia de una guapa secretaria que es hostigada
sexualmente. Riana debe resolver una serie de acertijos para encontrar
fuerza, mejorar su autoestima y control, al tiempo en que sobrevive en
el mundo corporativo.
Software hardcore
Pero si las tramas de algunos juegos de video parecen infantiles,
no hay duda que parecen entretenimiento maduro si se les compara con
algunos juegos interactivos porno (o bien software hardcore)
que se venden en CD-ROM, como Dream Machine, Nightwatch o la
celebérrima Virtual Valerie. Paradójicamente, los
juegos para adultos están en su infancia. Fuera de algunas
excepciones, la mayoría consiste en imágenes de videos
XXX digitalizadas (por lo tanto con una resolución bastante
pobre) y entrelazadas por algún pretexto seudo narrativo, como
el de la guardia nocturna de un edificio que espía lo que
sucede en diferentes habitaciones. Pero estas imágenes de sexo
explícito parecen reiterativas e inocentes si se les compara
con los juegos de simulaciones amorosas, que se han convertido
en el género de videojuego más exitoso en
Japón. Este género tiene su origen en el juego infantil
Princess Maker de 1991. Un ejemplo de estas simulaciones es
Tokimeki Memorial (de la corporación Konami), en el cual
el objetivo es lograr enamorar a Shiori Fujisaki, una atractiva
pelirroja de 17 años que toca en un grupo de rock, o a alguna
de sus once amigas. Pero Shiori sólo dirá "te
quiero" el día de la graduación, es decir tres
años después del comienzo del juego (el cual dura muchas
horas). Así que uno debe mostrar sus habilidades
físicas, conocimentos y destreza social para lograr conquistar
a la evasiva Shiori.
El culto a las mujeres inmateriales
En poco tiempo Shiori y otras divas virtuales (las cuales responden
al modelo de las típicas Lolitas voluptuosas de los comics
japoneses) han generado un inmenso culto entre multitudes de hombres
reales que pasan cientos de horas semanales conversando (escribiendo
frases cortas en el teclado o seleccionando tópicos de
conversación de menús) con estos coloridos y sensuales
personajes animados. Otro juego famoso es Una verdadera historia de
amor, en el cual el objetivo es acompañar a una muchacha a
la salida de la escuela platicando o pasando a la acción con la
intención de conquistarla. Algunos de estos juegos contienen
situaciones tibiamente eróticas y desnudos, pero otros incluyen
secuencias sexualmente explícitas. No obstante, el
interés no radica tanto en la contemplación de genitales
sino en la posibilidad de llevar a cabo fantasías amorosas,
tener una segunda oportunidad con las compañeras que nos
despreciaron y volver a poner en escena momentos traumáticos de
la adolescencia, dentro de la seguridad que ofrece el espacio virtual
donde, a diferencia de la realidad, uno tiene tantas oportunidades
como quiera para intentar seducir a una mujer y en donde los rechazos
son mucho más aceptables que en carne y hueso.
¤ Naief Yehya ¤
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